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CoD4 Homemade Warfare トーナメント序 過去の大会Homemade Warfare #4 Homemade Warfare #3 Homemade Warfare #1 Homemade Warfare #2 CoD4 Homemade Warfare トーナメント 序 皆様、いかがお過ごしでしょうか。 私、赤頭巾は寒さに負けず、狼さんには時々食べられながら元気に過ごしております。 そんな話はどうでもいい??おっしゃるとおりです。 本題に入りまして… CoD4も発売2ヶ月ほどたちました。国内でもクラン数・プレーヤー数が増加し、クラン戦も活発になってきました。 しかし、無印・CoD2での状況を考えるに、Activisionなどメーカー主催のリーグ戦・トーナメント戦は開催されないでしょう。 また、code-realityが閉鎖され、FPSを総合的に扱っているイベントもなくなりました。 まったりクラン戦をやるのも楽しいですが、大会など、何か目標があるともっと楽しいですよね。 そこで、CoD4 Homemade Warfare トーナメントと題しまして、トーナメント戦を開催します! 5人-5人のSDトーナメント戦を予定しています。 お気軽にご参加ください! また、サーバーを提供してくださる方、ルール作りやwikiの編集を手伝ってくれる方を募集しています。 BBS・IRCにてご連絡ください。 過去の大会 Homemade Warfare #4 Homemade Warfare #3 Homemade Warfare #1 Homemade Warfare #2
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CoD4 Call of Duty 4:Modern Warfare関連サイト Call of Duty 4:Modern Warfare Call of Dutyシリーズ最新作で現代戦です。 (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) Call of Dutyといえば個人的には初代のスターリングラード戦が白眉で、単なるFPSというより、戦争を追体験させてくれるメディア、という印象さえ持っているので、現代戦と聞いてはじめは違和感があったのですが、もろもろの不安や期待を見事に裏切られたという思いです。 まずは、プレイの様子を。 米兵または英兵となってテロリストたちと闘うのですが、装備の質の差というか、米軍って恐ろしいなって米兵の立場ながらに思いました。 シングルは短いとの前評判だったので、できるだけ永くプレイしたいなと思いながらも5日ほどでエンディングとなりました。本当に短いです。 単純にマップを変えてひたすらFPSというわけではなく、輸送機に重火器類を装備したA-130による空爆ミッションなどミニゲーム的な要素も楽しく、個人的には10年ほど昔が舞台のスナイパーミッションがS.T.A.L.K.E.R.を思い起こさせるマップぶりで、かなり楽しかったです。 グラフィック的にはきれいの一言で、特に日中のシーンがいいです。その分、夜のシーンのライティングに不満を持つのは贅沢というものかもしれませんが、CoD4をプレイしてしまうと他のFPSのグラフィックに不満を覚えやすくなってしまいます。 また、マルチも好評のようで、殺されると、相手にどう殺されたのかのリプレイが流れるフィーチャはすばらしいなと思いました。チート防止になりますし、キャンプポイントやグレネードの投擲ポイントなどマップの学習には最適です。 Call of Duty 3がコンシューマ機のみとなり、PCゲーマとしては寂しい思いをしていましたが(実際にCoD3をプレイすると、コンシューマ機のみで構わないなと思いましたが)、寂しさを十分に払拭してくれました。 関連サイト 公式サイト http //www.charlieoscardelta.com/ageconfirm.php 4Gmaers http //www.4gamer.net/games/039/G003948/
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TODAY - YESTERDAY - 戻る ================= Cat of Darkness ================= ここしばらく使わない。 チームについて チームの目的は協力。ブロックは各自好きなところで。協力を求める場合にはチームチャットを使ってブロックを教えてください。 手伝えるときだけでいいので手伝ってあげてくださいねー。 あと、チームオーダーについてですが、暇なときでいいので少しでも達成してくれるとありがたいです! とりあえず楽しくやっていけたらな!と思っています! チームに入りたいなーと思う方は雑談掲示板に書き込んでくださいねー。 ↓告知事項とかお知らせとか↓ CoD総合掲示板 ↓何でも有りなカオスの場↓ 雑談掲示板 ↓とりあえず作ってみた↓ SS<スクリーンショット>コーナー ↓検索時にコピペ↓ マイショップ検索用武器名 ↓画像などの添付用↓ UP用 メンバー プレイヤーID キャラクターネーム 呼び方 役職 追記 WONZE WONZE(闇猫霙) ウォンゼ マスター - WONZE 闇猫氷河 氷河 マスター ☆黒龍☆♪ ☆黒龍☆♪ 黒ちゃん 副マスター - exam. masa マサ ヌネージャー - AGL3 srays AGL マスター(バー) 脱退 SUPER MARIO 愛国者 アイコクシャ 管理人 - Falsita Fawccet - - マネージャー - 雅朧 雅朧 - マネージャー 脱退 harumichi 天地 天地さん マネージャー - ぶらきゅーmk2 ぶらきゅーmk2 - マネージャー - `キリト `キリト きりちゃん マネージャー - 雪國舞茸 雪國舞茸 雪ちゃん エース 脱退 rajaja RAJA RAJA マネージャー 脱退 ゴミニィ ゴミニィ ゴミニイ マネージャー 脱退 merl メルルーサ メルさん マネージャー - はるさくら アリス はるさん マネージャー - Gwenhwyfar ジェニファー ジェニさん マネージャー - nqna nqna ななさん マネージャー 脱退 ゆきしろ(`・ω・´) ゆきしろ(`・ω・´) マネージャー - soursnow kaltz マネージャー 脱退 戻る
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COD BO2 クラン【TALK】へようこそ このサイトは、PS3版 COD BO2のTALKのホームページです。 現時点でのクラメンの人数は11人です。 「楽しむ」を目的にわいわいやっていきたいと思います。 クラン入隊条件&クラン規約 1.勝敗こだわらずわいわい楽しくできる 2.ボイスチャットができる(例外もあり) 3.なるべくオンラインになる 4.このホームページをチェックしたりする。(交流戦の日程など大事なことが書かれているので) 5.暴言や人の嫌がる行為(死体撃ち、中傷など)を禁止とする。 6.長期間INできない場合はリーダーか副リーダーまたは人員担当のルナさんにメッセージをいれてください 7.ドミネーションのルールについて理解がある。 8.ある程度足音を聞くことができる(ある程度で構いません) 9.掛け持ち禁止 10.LINEを常時使える方 現在クラメンを募集しております。Twitter(@bo2_talk_2od)までご連絡ください
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/131.html
html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 It is JavaScript which imitated the effect of familiarity. Arbitrary character strings can be displayed. How to use Please write the following code to HTML. script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Write a strings here. br/ Only a br tag can be included. /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script Any tags other than br/ cannot be included in strings. Please specify a font etc. by a style property or CSS. The monospaced font containing a Greek character is recommended. How to use #2 Since InnerHTML is rewritten an early periodicity, it may become slow if it embeds to a complicated page. In that case, please prepare simple HTML containing the above-mentioned code, indicate by an in-line frame, and avoid. Example a) Simple HTML for an in-line frame (inline.html) html head meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=UTF-8"/ meta HTTP-EQUIV="Content-Script-Type" CONTENT="text/javascript"/ script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script /head body div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Test /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script /body /html b) Main HTML (Part; A code for inline.html to be included) iframe src="./inline.html" scrolling="no" frameborder="0" /iframe Option An argument is specified and an operation can be changed. net_codmod_effect1_exec(id, time, repeat, delay) id It is id of the tag containing strings. time It is display time (ms). It will not disappear, if 0 is specified. repeat It is a numbers of times of a repetition of a display. If 1 is specified, it will repeat infinitely. In the case of time=0, it is not meaningful. delay It is the latency time to a display (ms). Download If you would like to put JavaScript on your site directly, please download from here. Effect1.js Confirmed browser IE6, IE7, FireFox2, Opera9 and Safari3 (WindowsXP SP2) (This article was created using translation software. Please pardon what it is hard to read.) 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/106.html
クソゲー
https://w.atwiki.jp/ninja_kona/pages/15.html
CoD4メモ マップ # マップ名 広さ 画像1 画像2 画像3 備考 00001 2nd small 00002 Backlot2 Medium 良マップ 00003 mp_bacalao MAP_SIZE - 00004 mp_city_assault MAP_SIZE - 00005 mp_complex MAP_SIZE - 00006 mp_container_yard MAP_SIZE - 00007 mp_dam MAP_SIZE - 00008 mp_damnalley MAP_SIZE - 00009 mp_dhc_carentan_r MAP_SIZE - 00010 mp_dhdjunkyard MAP_SIZE - 00011 mp_downtown MAP_SIZE - 00012 mp_fart_house MAP_SIZE - 00013 mp_fatal_morgana MAP_SIZE - 00014 mp_fubar MAP_SIZE - 00015 mp_hhkcountry MAP_SIZE - 00016 mp_homeroom MAP_SIZE - 00017 mp_ic_cod MAP_SIZE - 00018 mp_iclaim MAP_SIZE - 00019 mp_kamakura MAP_SIZE - 00020 mp_karkand_day MAP_SIZE - 00021 mp_kgboffice MAP_SIZE - 装備 組み合わせとか色々書くつもり。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/23.html
更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
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COD SE第二回開催!! 日時;3月23日(土)、24日(日) 締め切りは3月20日まで 23日(土);21:00~23:00(予定) 24日(日);13:00~17:00(予定) ルール一覧 ・K-CONFIRMED ・FFA ・DOM ・S D ・HARDPOINT ・SR only S D 詳細 K-CONFIRMED 日時;23日(土) 21:15~21:25 AvsB 21:30~21:40 CvsD 21:45~21:55 決勝 ルール; タイムリミット 10分 スコアリミット 75P スコアストリーク あり 武器・PARK縛り なし FFA 日時;23日(土) 22:00~22:10 αブロック 22:15~22:25 βブロック 22:30~22:40 決勝ブロック ルール; タイムリミット 10分 スコアリミット 30P スコアストリーク あり 武器・PARK縛り なし 上位3名が勝ち上がり→決勝ブロック DOM 日時;24日(日) 13:15~13:25 EvsF 13:30~13:40 GvsH 13:45~13:55 決勝 ルール; タイムリミット 10分 ラウンド 1R スコアリミット 200P スコアストリーク あり 武器・PARK縛り なし S D 日時;24日(日) 14:00~14:30 IvsJ 14:35~15:05 KvsL 15:10~15:40 決勝 ルール; (以下CYACルールに沿った形) タイムリミット 2分 必要ラウンド数 8R 解除タイム 7,5秒 攻守交替 4R交代 サイレント設置 はい スコアストリーク なし 禁止武器・PARK一覧(その他のルールは以下のURLをご参照ください!!) 禁止武器もあるので必ず目をお通しください!! CYAC S DルールURL;http //cyac.com/node/40398 HARDPOINT 日時;24日(日) 15:45~15:55 MvsN 16:00~16:10 OvsP 16:15~16:25 決勝 ルール; タイムリミット 10分 スコアリミット 250P スコアストリーク あり 武器・PARK縛り なし SR only S D 日時;24日(日) 16:30~17:00 QvsR ルール; タイムリミット 2分 必要ラウンド数 8R 解除タイム 7,5秒 攻守交替 4R交代 サイレント設置 あり スコアストリーク なし 禁止武器・PARK一覧 ・SR(Ballista、DSRのみ) ・リーサル Cアックスのみ ・タクティカル(フラッシュバン、スモークのみ) ・ワイルドカード なし ・アタッチメント FMJ、レーザーサイト、弾道CPUのみ ・サブ武器 なし 大会参加者 ・ブラットさん(ALL) ・煉瓦さん(ALL) ・岸田さん(S D、DOM、HARD) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/kishida03yumu ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1815082 ・はやさん(K-CON、DOM、S D、HARD、SR) ・りょうさん(ALL) ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1952641 ・ロックさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/rokku00 ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1762306 ・BAKAさん(DOM、SR) ・よしおさん(S D) ・ホウトウさん(K-CON、FFA) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/houtou25 生放送リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1682849 ・みっちぃさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/mitti1925 ・ゴットさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/godsei0613 ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1973787?mypage_nicorepo ・ブラックパンダさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/pandasensyu510 ・kazukidさん(FFA) ・でる汰さん(DOM) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/deluta999 ・カツヒロさん(SR) ・かつおさん(FFA) ・おっちゃんさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/occyan3573 ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1710496 ・つんさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/deathkire?feature=watch ・優希さん(DOM) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/yuuki2525w ・白猫さん(DOM、S D) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/TheShironekoko ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1890177 ・SSKさん(DOM、HARD) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/ssking0001?feature=mhee ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1972245 ・mistさん(ALL) ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1762591 ・ともさん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/omoroaho ・ダイコン先生さん(ALL) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/monsutahanta3 ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1835102 ・ごりらさん(DOM) ・夜空さん(K-CON、FFA、DOM、S D) ・テンさん(DOM、S D) ・ぬぎ~もさん(FFA) youtubeリンク:http //www.youtube.com/channel/UCS1JVi8EFtzxjTyLvW2nVfg?hl=ja gl=JP client=mv-google feature=guide nomobile=1 ・ランカさん(DOM) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/Ranka1224sw?feature=mhee ニコ生リンク:http //com.nicovideo.jp/community/co1580272?mypage_nicorepo ・ソーコムさん(S D) ・グレイさん(FFA) youtubeリンク:http //www.youtube.com/user/8411sasuke0605 メンバー詳細 K-CONFIRMED Aチーム Bチーム Cチーム Dチーム おっちゃん つん 煉瓦 mist かつお ブラックパンダ りょう はや みっちぃ とも ゴット ロック ブラット ホウトウ 夜空 ダイコン先生 FFA αチーム βチーム ロック 煉瓦 mist つん とも ブラット グレイ りょう みっちぃ ゴット かつお ダイコン先生 kazukid ぬぎ~も ホウトウ 夜空 ブラックパンダ おっちゃん DOM Eチーム Fチーム Gチーム Hチーム 煉瓦 つん ロック 優希 テン おっちゃん りょう はや ごりら でる汰 mist みっちぃ かつお ランカ ゴット 夜空 ダイコン先生 岸田 白猫 SSK ブラックパンダ ブラット とも BAKA S D Iチーム Jチーム Kチーム Lチーム りょう ロック テン よしお とも かつお ブラット ブラックパンダ つん 煉瓦 夜空 ダイコン先生 はや おっちゃん みっちぃ 岸田 ソーコム 白猫 ゴット mist HARDPOIT Mチーム Nチーム Oチーム Pチーム SSK ロック つん ブラット とも りょう かつお はや みっちぃ mist おっちゃん ブラックパンダ 煉瓦 ダイコン先生 岸田 ゴット SR Qチーム Rチーム Sチーム Tチーム カツヒロ ブラット ダイコン先生 mist ゴット はや かつお ロック みっちぃ おっちゃん 煉瓦 とも つん ブラックパンダ りょう BAKA
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COD4 交流戦日程表 月 日(曜日) 時間 8月 検討中・・・ 18:00~(予) 好きな兵種 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スナイパー" 10 (30%) 2 アサルト 6 (18%) 3 SMG 5 (15%) 4 ショットガン 4 (12%) 5 マシンガン 4 (12%) 6 LMG 2 (6%) 7 RPGのみww 1 (3%) 8 ナイフ 1 (3%) その他 投票総数 33 マイルハイクラブ攻略動画 いまだに↑クリアできない・・・ -- かとー (2008-07-26 21 57 43) そろそろ交流戦したいですね^^ -- ペイン (2008-08-18 12 07 03) 名前 コメント